Videojuegos en el aula
Como sabemos la transformaci贸n del aprendizaje ha pasado de ser un proceso individual y espec铆fico de un periodo de la vida, a convertirse en otro basado en la construcci贸n de redes y conexiones (Siemens, 2006).
Actualmente el aprendizaje es y debe darse de manera integral, como un todo que se produce en cualquier momento y cualquier lugar. Y en este contexto, donde las caracter铆sticas de libertad y motivaci贸n intr铆nseca del ociopueden convertirlo en un espacio de especial significaci贸n y efectividad para el aprendizaje.
Como menciona Aguilar, Rubio y Vi帽als (2013), el ocio, entendido como experiencia personal y fen贸meno social, es fuente de beneficios f铆sicos, psicol贸gicos y sociales y est谩 muy vinculado a la calidad de vida. Y es en el contexto de una sociedad postmoderna, informacional y tecnol贸gica, en la que predominan valores de autoexpresi贸n y realizaci贸n personal, donde aparece el denominado ocio digital. Este fenomeno, ha sido ya estudiado por diversos autores, quienes nos han aportado que la teconologia, desde este ocio digital puede ayudarnos en la mejora de la salud, el aprendizaje y la confecci贸n de nuestra identidad personal.
Los videojuegos son un fen贸meno relativamente novedoso desde que en 1973 surgiera Pong con una amplia difusi贸n comercial. Desde entonces, han tenido un crecimiento constante y se han convertido en un fen贸meno de masas que forma parte de la vida cotidiana, como una nueva forma de experimentar el ocio. Esta preferencia ha ido aumentando a medida que los avances tecnol贸gicos han ido ofreciendo mejoras en la calidad de imagen, mayor realismo, as铆 como nuevos dispositivos y programas, destacando especialmente la influencia que ha aportado la conectividad con la Red, permitiendo juegos en l铆nea, intercambio de contenidos y una mayor interconexi贸n entre jugadores. (Aguilar, Rubio y Vi帽als, 2013)
En este sentido, la imnmersion de los videojuegos, ya no solo como parte del ocio digital, sino tambien como fuente de aprendizaje, resulta un punto de p谩rtida muy importante p谩ra nuestras sociedades y la educaci贸n. Aun con lo anterior, no debe olvidarse la relaci贸n entre videojuegos y aprendizaje, que va m谩s all谩 del aprendizaje espec铆fico de ciertos contenidos, ya que con su pr谩ctica tambi茅n se adquieren habilidades y competencias.
Aunque si bien es cierto, los videojuegos no dejan de ser un juego en soporte electr贸nico. Sabemos que el juego es una actividad que se ha sido aceptado como una herramienta con un importante papel en el desarrollo cognitivo, por ser un instrumento: de desarrollo y estimulaci贸n del pensamiento que fomenta la perseverancia y la concentraci贸n, que promueve el pensamiento divergente y la capacidad creadora, y estimula el manejo manipulativo y conceptual de las relaciones entre el todo y las partes. Es decir, mismas capacidades y habilidades, que se intentan desarrollar a las aulas, y que auctualmente pueden potenciarse con algo a que las generaciones actuales ya est谩n familiarizadas y que adem谩s, mantiene la motivaci贸pn en el aprendizaje.
Para reforzar lo anterior, mostrar茅 a continauci贸nun caso de exito en donde creo y utiliz贸 videojuegos en el aula
1. Operation LAPIS . Universidad de Connenicut
Videojuego basado en cursos introductorios en el lenguaje Lat铆n y en la cultura Romana, que puede ser utilizado como lcase base o material de apoyo, pudiendo llegar a reemplazar a los libros de texto tradicionales (THE PERICLES GROUP, s.f. )
Conclusiones
Estamos en una epoca en donde la teconologias se utiliza en el dia a dia, desde el uso laboral, apoyo con tareas cotidianas o bien, como ocio. Pensar en que una actividad de ocio puede ayudarnos a fomentar otras habilidades y que pueden verse inmersasen la educaci贸n es un gran paso para ver a los procesos educativos desde otra perspectiva mucho mas hol铆stica, en donde no solo desarrollemos habilidades "acad茅micas" si no, otras m谩s que pueden desarllonar nuestra capacidad cognitiva para el mundo que esta fuera de las aulas.
El desarrollo de videojuegos para las aulas, puede ser una tarea muy ardua pero no imposible. Conlleva un gran desarrollo fundamentado y un trabajo multidiscilplinario, pero los beneficios ser谩n mayores. Es por ello, que debemos ser conscientes de la importncia y el gran uso de las teconologias, adem谩s de tener la capacidad de actualizarnos constantemente para llevarlo a nuestras aulas y generar nuevos procesos educativos altamente funcionales y atractivos para nuestos estudiantes.
Referencias:
Aguilar, E., Rubio. I. & Vi帽als, A. (2013) El ocio digital como recurso para el aprendizaje, la socializaci贸n y la generaci贸n de capital social. Rase. Revista de la Asociaci贸n de Sociolog铆a de la Educaci贸n. vol. 6, n煤m. 2


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