lunes, 16 de octubre de 2023

1. Competencias digitales

 

Competencias digitales

En una escuela que pretende formar para la vida, entendemos, siguiendo a Zabala y Arnau (2009, citado por Aguirre y Ruiz, 2012), que la competencia ha de identificar aquello que necesita cualquier persona para dar respuesta a los problemas a los que se enfrentar谩 a lo largo de su vida.

El siglo XXI es el siglo de la digitalizaci贸n de la informaci贸n, aspecto que engloba los cambios m谩s radicales en los paradigmas. Las denominadas competencias digitales suponen unconjunto de conocimientos, habilidades, actitudes y estrategias que se requieren para el uso de los medios digitales y de las tecnolog铆as de informaci贸n y comunicaci贸n (Aguirre y Ruiz, 2012).

Mezarina et. al (2015, citado por Levano, S谩nchez, Guillen, Tello Herrera y Collante, 2019), nos explica que el afianzamiento de las competencias digitales debe estar sujeto a la observancia de la sociedad con la finalidad de asegurar el nivel de calificaci贸n de las cualidades y competencias digitales que demanda la sociedad en un entorno y tiempo dado. Sicilia et. al (2018) asumen una postura en torno a las habilidades digitales al asumirlas como facilitadores esenciales cuyo rango de acci贸n se requiere en labores que precisen del desarrollo e implementaci贸n de herramientas digitales. 

En este sentido, el docente tiene la tarea de emplear las tic para enriquecer sus estrategias de ense帽anza y aprendizaje, para dise帽ar recursos que propicien un mayor aprendizaje entre los estudiantes. Si el docente tiene mayores competencias digitales puede dise帽ar materiales did谩cticos y estrategias de instrucci贸n con mayor dinamismo e interacci贸n. Esto le permite brindar una atenci贸n y un acompa帽amiento m谩s acorde con la generaci贸n digital. 


Asi mismo,  como facilitador y promotor de aprendizaje, comienza a dise帽ar materiales que fomentan en el alumno el estudio independiente, la autogesti贸n, el trabajo colaborativo y cooperativo; la motivaci贸n, el aprendizaje autodirigido, la conectividad), el pensamiento cr铆tico, la investigaci贸n. Lo anterior no puede lograrse si el docente no est谩 al tanto de los avances, actualiz谩ndose o capacit谩ndose en el uso de las TIC (Levano, S谩nchez, Guillen, Tello Herrera y Collante, 2019).

Mi experiencia usando herramientas informaticas: https://youtu.be/7_aL8jW0re8

Conclusiones

Alcanzar las competencias digityales como docente en esta epoca, es un punto clave que se debe seguiir trabajando, ya que las nuevas generaciones, desde sus experiencias cuentas con herramientas distintas a las que en su momento nosotros podamos conocer, en este sentido, la actualizaci贸n se debe intentar sea contante, para estar proximos a los que nuestros estudiantes conocen, pero adem谩s, tener algo adicional que proporcionales para que ellos sigan haciendo de uso, adicional a que serviran como medio para transmitir la  informaci贸n de una manera m谩s interesante que propicie el interes en la investigaci贸n del tem谩 contando con las herramientas necesaras. 

Para llegar a los objetivos que la educaci贸n actual persigue, es necesario que contemos o desarroollemos aquellas competencias y habilidades que esperamos en nuestros estudiantes, por ejemplo, buscamos que aprendan a trabajar en equipo via remota, entonces, nosotros debemos saber trabajar colaborativamente y conocer herramientas digityales que les permita llevar a cabo, dando paurta a que los usen o descubrtamn nuevas herramientas y su forma de utilizarlo segun los recursos con los que ya se cuenten, es decir, saber por ejemplo que apps son solo para telefono celular, cuales solo para compurtadora o cuales puede usarse en cualquiera de estos medios, ya que no todos los estudiantes tendr谩n las mismas posibilidades.

Referencia: 

L茅vano-Francia, L., Sanchez, S., Guill茅n-Aparicio, P., Tello-Cabello, S., Herrera-Paico, N., Collantes-Inga, Z. (2019). Competencias digitales y educaci贸n. Prop贸sitos y Representaciones, 7(2), 569-588. doi: http://dx.doi.org/10.20511/pyr2019.v7n2.329

Aguirre, G. & Ruiz, M. (2012) Competencias digitales y docencia: una experiencia desde la pr谩ctica universitaria. Universidad Veracruzana. Innovaci贸n Educativa, ISSN: 1665-2673 vol. 12, n煤mero 59. Obtenido de: https://www.scielo.org.mx/pdf/ie/v12n59/v12n59a9.pdf


domingo, 15 de octubre de 2023

2. El audio y video como potente herramienta de educaci贸n

 


El audio y video como potente herramienta de educaci贸n

Podcast en el aula 

Un podcast puede definirse como un archivo de audio que se puede escuchar desde un ordenador, smartphone, tableta u otro reproductor. Su descarga es gratuita, por lo que est谩n al alcance de cualquiera, y tienen tem谩ticas de lo m谩s variopintas.

Las posibilidades de este formato y la facilidad para crearlo han provocado que se extiendan a cualquier 谩mbito, incluido el educativo.

La clave est谩 en que, adem谩s de escucharlos como recurso de aprendizaje, los estudiantes se animen a crearlos. Explica David  alvarez, citado pot  Hernandez (s/f) “Si pensamos en el podcasting como otra forma de transmitir informaci贸n (del profesor al alumnado) pierde su principal potencial did谩ctico. De hecho, el podcast, como cualquier otro artefacto digital, es realmente 煤til para el aprendizaje cuando es el alumnado el que lo produce. Y cualquier contenido es susceptible de ser tratado” 


Te invito a conocer m谩s al respecto en: https://on.soundcloud.com/T7cRk

Video en el aula

El video es el medio audiovisual m谩s completo, tiene la capacidad de narrar historias o transmitir informaci贸n mediante la sucesi贸n de im谩genes y sonidos, su segmentaci贸n de narraci贸n puede ser de corta y larga duraci贸n, aunque la narraci贸n corta es la que m谩sse utiliza, el videoclip y los videos educativos son un ejemplo de narrativa visual corta y a trav茅s de ellos se transmite informaci贸n que requiere de una breve atenci贸n por parte del espectador. 

El video educativo es uno de los medios did谩cticos utilizado por el docente para facilitar el proceso de ense帽anza-aprendizaje. (Jimenez,2019) 

Como comenta Jimenez (2019), el video educativo adem谩s cumple con prop贸sitos pedag贸gicos para lo cual debe incluir: objetivos, contenidos, aspectos relacionados con el docente y evaluaci贸n. 

En la actualidad se ha podido integrar el video, la m煤sica, los datos para presentarlos de manera vers谩til e interactiva en la web. Esta integraci贸n del video en la web ha generado cambios que afectan a aspectos tan diversos como los procesos de producci贸n, la est茅tica y el lenguaje audiovisual, y en el 谩mbito educativo revoluciona por completo muchas de las estrategias did谩cticas (Garcia, 2014). 

Conozcamos m谩s ingresando a: https://www.powtoon.com/s/eis1m4OWf64/1/m/s

Conclusiones

Tanto el audio como el video, son recursos did谩cticos 煤tiles que nos ayudan a presentar la informaci贸n de una manera distinta pero atractiva para el estudiante. 
Con su debida planificaci贸n, adem谩s de proporcionar conocimentos, desarrolla el interes por investigar m谩s sobre ellos, desde una postura menos monotona que solo ller, o presnetar informaci贸n de forma tradicional. 
Ser谩 importante considerar todo lo que conlleva el proceso de planificaci贸n para que se efectue de manera correcta y se cumplan con los objetivos establecidos. Asi mismo, debemos tomar en cuenta las limitaciones y las plataformas de  las que se estar谩 haciendo uso, para que verdaderamente los estudiantes tengan acceso a recibir la informacion y tambien a crearla. 


Referencias

Hern谩ndez, N (s.f) Podcast: un gran recurso educativo que desarrollar las habilidades orales. Educaci贸n 3.0. Lider informativo en innovaci贸n educativa. Obtenido de: https://www.educaciontrespuntocero.com/noticias/podcast-como-recurso-educativo. 

Solano, I., Sanchez, M. (2010). Aprendiendo en cualquier lugar: el podcast educativo. Pixel-Bit. Revista de Medios y Educaci贸n, n煤m. 36, enero, pp. 125-139 Universidad de Sevilla Sevilla, Espa帽a. Obtenido de: https://www.redalyc.org/pdf/368/36815128010.pdf 

Jimenez, T. (2019) Los videos educativos como recurso did谩ctico para la ense帽anza del idioma ingl茅s. Universidad Andina Sim贸n Bol铆var. Quito, Ecuador.

Garc铆a, M. (2014). Uso Instruccional del video did谩ctico Revista de Investigaci贸n, vol. 38, n煤m. 81, enero-abril, pp. 43-67 Universidad Pedag贸gica Experimental Libertador Caracas, Venezuela. Obtenido de: https://www.redalyc.org/pdf/3761/376140396002.pdf 

3. El comic en el aula

 



El comic en el aula 

La creaci贸n de comics en el aula se convierte,sin duda,en una actividad interdisciplinar, con altas dosis de motivaci贸n para los alumnos. Favorece el trabajo de investigaci贸n, ofreciendo una  fuerte motivaci贸n, implicando el proceso de ense帽anza en un aprendizaje significativo -y por tanto-  dentro de las nuevas corrientes psicol贸gicas del aprendizaje funcional. (Guzm谩n, 2011).

Esta herramienta de aprendizaje, es una herramienta motivadora para los estudiantes, no solo para adentrarles en la lectura sino, para potenciar otros temas de inter茅s en el aula, pues como explican Golov谩tina y Bland贸n (2019), la sinceridad de la expresi贸n que ofrece el c贸mic facilita la lectura, primero, como herramienta de aprendizaje, captan la atenci贸n del lector y por ende facilitan la lectura. 

Los c贸mics pueden ser un conducto de validaci贸n de identidad en el aula, pueden conectar a los estudiantes con otras obras literarias, an谩lisis literarios complejos y la adquisici贸n de habilidades que son requeridas para alcanzar la comprensi贸n de un texto, a su vez puede ser una herramienta de ense帽anza invaluable pero esta estrategia es muy infrautilizada. Los c贸mics cumplen tres funciones principales en el aula empezando por ayudar a facilitar una mejor comprensi贸n de los textos complejos requeridos sirviendo como una actividad de lectura preliminar, tambi茅n amplia el an谩lisis de una obra literaria. (Sellars, 2017; citado por Porras, Fontalvo y V茅lez, 2020)



Conclusiones.

Ante las nuevas formas de aprendizaje y los contextos de nuestros estudiantes, esta herramienta puede ser muy 煤til para nlos procesos de ense帽anza-aprendizaje, pues a traves de gr谩ficos, imagenes y texto simple de comprender, puede ayudar no solo a foemntar la lectura, sino a motivar a los estduiantes a estudiar y enteder tem谩s desde otros tipos de texto a los que estamos acostumbrados a mostrar en las aulas, independientemente del nivel en el que nos encontremos. 

Es una herramienta, que para queienes la crean, implica un proceso creativo desde el comprender la informaci贸n, resumirla y mostrarla de forma sencilla, con imagenes que refuercen el contenido textual. 

Referecias. 

Guzm谩n, M. (2011) El c贸mic como recurso did谩ctico. Pedagog铆a Magna. Num 10. pp. 122-131

Golov谩tina, P. & Bland贸n, H.  (2019) l c贸mic como estrategia pedag贸gica para la formaci贸n del pensamiento cr铆tico. En Porfirio Cardona-Restrepo y Juan Carlos Echeverri-脕lvarez (compiladores). Est茅tica y educaci贸n para pensar la paz. Medell铆n: Universidad Pontificia Bolivariana, pp. 149-178. [ISBN 978-958-764-719-8].

Porras, L. , V茅lez, Y., & fontalvo, R. (2020) El C贸mic como Estrategia Did谩ctica para la Ense帽anza de la Lectura. Universidad de la Costa . Barranquilla, Colombia. 


lunes, 9 de octubre de 2023

5. Multimedia Educativa

 


Multimedia educativa

Las Multimedias educativas (ME), forman parte de los softwares educativos y muchos lo definen como un objeto o producto que usa una combinaci贸n de medios: texto, color, gr谩ficas, animaciones, video, sonido, en un mismo entorno, donde el estudiante interact煤a con los recursos para mejorar el proceso ense帽anza–aprendizaje (Vidal y Rodr铆guez,2010).

Sus caracter铆sticas b谩sicas son:

- Versatilidad (adaptaci贸n a diversos contextos).

- Originalidad y uso de la tecnolog铆a avanzada.

- Capacidad de motivaci贸n.

- Calidad del entorno audiovisual.

- Calidad de los contenidos.

- Navegaci贸n e interacci贸n.

- Adecuaci贸n a los usuarios y a su ritmo de trabajo.

- Potencialidad de los recursos did谩cticos.

- Incentiva la autoiniciativa y el autoaprendizaje.

La multimedia educativa debe encuadrarse como una pieza dentro de un dise帽o educativo general, planteando una estrategia did谩ctica diferente que debe estar presente a lo largo de toda la aplicaci贸n. Responde a un principio de necesidad, desencadenado por un problema educativo que se quiere resolver. (INET, s/f) 


Un proyecto de multimedia educativa nace como respuesta a un problema de ense帽anza y de aprendizaje factible de resolver con las nuevas tecnolog铆as y respeta, as铆, el principio de necesidad educativa. La b煤squeda de tal problema requiere de una cuota alta de an谩lisis y conocimiento, tanto del tema como de los procesos de aprendizaje. De ahi la importancia de la que la multimedia educativa este precente en este proceso educativo. 

Con el fin de aportar m谩s al tema y conocer su aplicaci贸n, te presneto algunos casos de 茅xito sobre el uso de la multimedia en las aulas. 

1. Aula Planeta.
Servicio educativo integral para alumnos y profesores, facilitar el aprendizaje m贸vil, y promover la formaci贸n de los docentes en el uso de las TIC y la introducci贸n de las nuevas metodolog铆as en el aula.

2. Aulas con Nec . Escuela P脿lcam
Proyectores M260XS cuya faceta m谩s innovadora es ratio de tiro corto lo que facilita la interacci贸n de, en este caso, alumno y profesor.

Con el fin de conseguir una total integraci贸n y uso de las tecnolog铆as por parte de alumnos y profesores, las aulas de Infantil y Primaria incluyen, adem谩s de pantallas digitales interactivas, proyectores con mecanismo de elevaci贸n Up&Down,



3.  Caso de 茅xito de UPC
Transformaci贸n digital y se adapta al cambio e indic贸 que est谩s herramientas vinieron para quedarse.

Conclusiones

La multimedia educativa, en nuestros nuevos entornos educativos ser谩 una herramienta indispensable a utilizar para facilitar el proceso de ense帽anza-aprendizaje. 

Hemos visto ya, algunos casos de 茅xito en los que dentro de las escuelas, las multimedias fungen como un acelerador del aprendizae, adem谩s de apoyar a la motivaci贸n de los estudiantes, pues las din谩micas en el aula cambian y se ajustan a las demandas e intereses de los estudiantes, seg煤n su contexto. 




Referencias: 
INET. Multimedia Educativa 2. Recuperado de http://nodointerfaz.files.wordpress.com/2011/10/multimedia_educativa.pdf

Vidal , M, & Rodr铆guez A. (2010). Multimedias educativas. Educaci贸n M茅dica Superior, 24(3), 430-441. Recuperado en 09 de octubre de 2023, de http://scielo.sld.cu/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S0864-21412010000300013&lng=es&tlng=es.

4. Videojuegos en el aula

 


Videojuegos en el aula

Como sabemos la transformaci贸n del aprendizaje ha pasado de ser un proceso individual y espec铆fico de un periodo de la vida, a convertirse en otro basado en la construcci贸n de redes y conexiones (Siemens, 2006). 

Actualmente el aprendizaje es y debe darse de manera integral, como un todo que se produce en cualquier momento y cualquier lugar. Y en este contexto, donde las caracter铆sticas de libertad y motivaci贸n intr铆nseca del ociopueden convertirlo en un espacio de especial significaci贸n y efectividad para el aprendizaje. 

Como menciona Aguilar, Rubio y Vi帽als (2013), el ocio, entendido como experiencia personal y fen贸meno social, es fuente de beneficios f铆sicos, psicol贸gicos y sociales y est谩 muy vinculado a la calidad de vida. Y es en el contexto de una sociedad postmoderna, informacional y tecnol贸gica, en la que predominan valores de autoexpresi贸n y realizaci贸n personal, donde aparece el denominado ocio digital. Este fenomeno, ha sido ya estudiado por diversos autores, quienes nos han aportado que la teconologia, desde este ocio digital puede ayudarnos en la mejora de la salud, el aprendizaje y la confecci贸n de nuestra identidad personal. 


Los videojuegos son un fen贸meno relativamente novedoso desde que en 1973 surgiera Pong con una amplia difusi贸n comercial. Desde entonces, han tenido un crecimiento constante y se han convertido en un fen贸meno de masas que forma parte de la vida cotidiana, como una nueva forma de experimentar el ocio. Esta preferencia ha ido aumentando a medida que los avances tecnol贸gicos han ido ofreciendo mejoras en la calidad de imagen, mayor realismo, as铆 como nuevos dispositivos y programas, destacando especialmente la influencia que ha aportado la conectividad con la Red, permitiendo juegos en l铆nea, intercambio de contenidos y una mayor interconexi贸n entre jugadores. (Aguilar, Rubio y Vi帽als, 2013)


En este sentido, la imnmersion de los videojuegos, ya no solo como parte del ocio digital, sino tambien como fuente de aprendizaje, resulta un punto de p谩rtida muy importante p谩ra nuestras sociedades y la educaci贸n. Aun con lo anterior, no debe olvidarse la relaci贸n entre videojuegos y aprendizaje, que va m谩s all谩 del aprendizaje espec铆fico de ciertos contenidos, ya que con su pr谩ctica tambi茅n se adquieren habilidades y competencias. 

Aunque si bien es cierto, los videojuegos no dejan de ser un juego en soporte electr贸nico. Sabemos que el juego es una actividad que se ha sido aceptado como una herramienta con un importante papel en el desarrollo cognitivo, por ser un instrumento: de desarrollo y estimulaci贸n del pensamiento que fomenta la perseverancia y la concentraci贸n, que promueve el pensamiento divergente y la capacidad creadora, y estimula el manejo manipulativo y conceptual de las relaciones entre el todo y las partes. Es decir, mismas capacidades y habilidades, que se intentan desarrollar a las aulas, y que auctualmente pueden potenciarse con algo a que las generaciones actuales ya est谩n familiarizadas y que adem谩s, mantiene la motivaci贸pn en el aprendizaje. 

Para reforzar lo anterior, mostrar茅 a continauci贸nun caso de exito en donde creo y utiliz贸  videojuegos en el aula

1. Operation LAPIS . Universidad de Connenicut

Videojuego basado en cursos introductorios en el lenguaje Lat铆n y en la cultura Romana, que puede ser utilizado como lcase base o material de apoyo, pudiendo llegar a reemplazar a los libros de texto tradicionales (THE PERICLES GROUP, s.f. )


Conclusiones 

Estamos en una epoca en donde la teconologias se utiliza en el dia a dia, desde el uso laboral, apoyo con tareas cotidianas o bien, como ocio. Pensar en que una actividad de ocio puede ayudarnos a fomentar otras habilidades y que pueden verse inmersasen la educaci贸n es un gran paso para ver a los procesos educativos desde otra perspectiva mucho mas hol铆stica, en donde no solo desarrollemos habilidades "acad茅micas" si no, otras m谩s que pueden desarllonar nuestra capacidad cognitiva para el mundo que esta fuera de las aulas.

El desarrollo de videojuegos para las aulas, puede ser una tarea muy ardua pero no imposible. Conlleva un gran desarrollo fundamentado y un trabajo multidiscilplinario, pero los beneficios ser谩n mayores. Es por ello, que debemos ser conscientes de la importncia y el gran uso de las teconologias, adem谩s de tener la capacidad de actualizarnos constantemente para llevarlo a nuestras aulas y generar nuevos procesos educativos altamente funcionales y atractivos para nuestos estudiantes.  


Referencias: 

Aguilar, E., Rubio. I. & Vi帽als, A. (2013) El ocio digital como recurso para el aprendizaje, la socializaci贸n y la generaci贸n de capital social. Rase. Revista de la Asociaci贸n de Sociolog铆a de la Educaci贸n. vol. 6, n煤m. 2 


6. Mi semblanza




Bienvenido(a) a este blog, el cual se encuentra destinado a conocer la Multimedia educativa. 

En este blog podremos encontrar informaci贸n pr谩ctica acerca de competencias digitales, audio y video como potente herramienta de educaci贸n, el comic en el aula, videojuegos en el aula y claro, multimedia educativa

La  multimedia se presenta como la herramienta m谩s interesante y con mayores potencialidades, ya que se presta para enfoques educativos enriquecedores, recreando la integraci贸n y conexi贸n libre de ideas, caracter铆stica del pensamiento humano. 

Las multimedias educativas ser谩n aquellas en las que los distintos medios presentan la informaci贸n estableciendo un di谩logo con el usuario, en funci贸n de su respuesta o elecci贸n. (INNET, s/f)

Espero este espacio pueda ser enriquecedor para acrecentar el conocimiento acorde a las multimedias y sus aplicaciones en el campo educativo. 

Para acompa帽erte en este espacio te compartto un poco Sobre mi


Conclusiones

Las nuevas tecnolog铆as constituyen un aspecto fundamental de las sociedades industriales avanzadas,

Desde sus muy diversas formas, engloban un conjunto extraordinariamente amplio de aplicaciones que crece d铆a a d铆a a una velocidad vertiginosa (Bruner, 1997), es por ello que actualmente la inmersion de la tecnolog铆a en los espacios educativos resulta fundamental, pues bajo nuestros contextos, se demanda dsu uso y adem谩s al emplearse de forma correcta puede ser un potencializador en el aprendizaje y el pensamiento cr铆tico, necesario para el desarrollo social en este mundo globalizado.  


INET. (s/f) Multimedia Educativa 2. Recuperado de http://nodointerfaz.files.wordpress.com/2011/10/multimedia_educativa.pdf

Bruner, J. (1997). Nuevas Tecnolog铆as en la Did谩ctica de la Expresi贸n Pl谩stica: El CD-ROM como alternativa multimedia a los m茅todos tradicionales de educaci贸n art铆stica. Departamento de Did谩ctica de la Expresi贸n Pl谩stica. Facultades de Bellas Artes U.C.M. Recuperado de http://webs.ucm.es/BUCM/tesis//19972000/H/1/H1012601.pdf



1. Competencias digitales

  Competencias digitales En una escuela que pretende formar para la vida, entendemos, siguiendo a Zabala y Arnau (2009, citado por Aguirre y...